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jueves, 3 de mayo de 2012

Amarino

Amarino es un proyecto basado en la idea de que podamos ver eventos que ocurran en nuestro celular Android en alguna otra parte, o de alguna otra parte al celular Android, esta basado una aplicación para Android y una biblioteca Arduino, con las que se pueden interactuar con el telefono y arduino.

¿Qué necesitamos?

  • Android Es el sistema operativo con el que trabajan algunos celulares, para usar Amarino no es necesario sabre programar para Android, lo primero que haremos es instalar la aplicación Amarino directamente en el teléfono, trae ya bastantes eventos que pueden ser enviados al Arduino.

  • Arduino. Es la plataforma de código abierto de electrónica de prototipos (contiene software y hardware) que son por lo general bajo costo y bastante fácil de aprender.



Conectar Arduino - Android

1 . Esta es la primera pantalla que muestra la aplicación de Amarino. Desde Amarino es todo acerca de cómo conectar su teléfono a un Arduino, el primer paso que tienes que hacer es buscar el dispositivo Bluetooth Arduino. Para agregar un dispositivo BT se debe esperar hasta que el módulo Bluetooth Arduino aparece. Si no se mostrará incluso si el proceso de descubrimiento ya ha terminado, se debe comprobar si su módulo Bluetooth Arduino está encendido y visible.


2. Es probable que se encuentre más de un dispositivo BT, debido a otros dispositivos Bluetooth que te rodean. Es necesario saber cuál es su módulo Bluetooth Arduino para agregarlo a la Amarino.


3. Por último, ahora solo falta oprimir el botón de conexión. Se obtendrá un "Error de conexión" o un mensaje que le dice que tire hacia abajo la barra de estado que introducir un pin, pero eso está bien.
Es necesario obtener la notificación de solicitud de emparejamiento en la barra de notificación (en la parte superior del teléfono). Tire hacia abajo la barra de notificación, como se muestra en la imagen y podrás ver la "solicitud de vinculación" de notificación.


4. Pulse sobre la "solicitud de vinculación" de notificación y el diálogo de emparejamiento de dispositivos Bluetooth aparece. Aquí es donde puede entrar en el módulo Bluetooth de alta PIN confidencial. Casi siempre se trata de "1234" o para ARDUINOBT juntas "12345". Algunos módulos tendrá "0000", pero menos común. Escríbala y pulse "OK". Si el PIN correcto, el emparejamiento se realiza.
Ahora si nos podríamos conectar.



Conectar

5. Ahora si pulsa el botón de conexión, una vez más. Esta vez debe conectarse correctamente indicada por una luz verde en su módulo Bluetooth y una luz verde justo encima de el botón de conexión. Si no, verifica el proceso emparejamiento.


Activar eventos

6. Toque en el icono rojo de la izquierda para gestionar los eventos que deben ser enviados a la placa Arduino. Seleccione "Agregar evento" y la búsqueda de "Test Event" en la lista siguiente. Seleccione "Test Event". Una página de descripción se abrirá diciendo lo de eventos de prueba. Por ahora simplemente dicen "Guardar". Esto agregará el evento de prueba que envía los datos al azar para Arduino tan pronto como se establezca una conexión.






El teléfono ya está listo para hablar con Arduino. Sin embargo Arduino no está listo todavía, así que vamos a empezar a configurarlo.

Entorno de desarrollo Arduino


7. Se abre en el entorno de trabajo Arduino y seleccionar "File->Examples->MeetAndroid->Test".

8. Se cambia la velocidad de transmisión de su módulo Bluetooth ya sea a 57600 o 115200 baudios. Las nuevas placas Arduino sólo funcionará con 115200 baudios, los mayores sólo con 57600 baudios. Tenga en cuenta que Arduino BT trabajo juntas con 115200 baudios y no se supone que deben cambiar la velocidad de la Arduino BT. Si usted no utiliza un Arduino BT tablero con Bluetooth integrado que se refieren a la documentación del módulo Bluetooth acerca de cómo cambiar la velocidad de transmisión de su módulo Bluetooth externo. Asegúrese de que la velocidad de transmisión de su módulo Bluetooth coincide con la velocidad de transmisión en su boceto Arduino. Todos los ejemplos utiliza 57600 baudios (Serial.begin (57600)), así que si usted utiliza un módulo de BT con 115200 baudios tienes que cambiar el 57600 a 115200 en su declaración Serial.begin.

9. Sube el el código a la placa. Se debe poner un led conectado al pin 13.

10. Enciende tu Arduino BT. En el teléfono Android ve a la pantalla principal de Amarino. Pulse el botón de conexión al lado de su agregado dispositivo BT. Se debe iniciar la conexión. Si la conexión se pudo establecer el indicador cambia a verde.
Si todo ha ido bien a su conducido en el pin 13 parpadea cada 5 segundos durante 1 segundo.




Página oficial Amarino.

lunes, 30 de abril de 2012

Icono de la aplicación

En la entrada pasada hicimos un programa al que llamé practica, para acceder a el desde el emulador de Android automáticamente se les pone un icono de Android, lo que quiero hacer es cambiar esto por alguna imágen relativa a la aplicación.

La imágen que elegí es la siguiente, aunque quizá después la cambie:



En Eclipse podemos ver en la carpeta res que ya conocimos en la entrada pasada, que hay 3 carpetas en cada una de ellas se guarda el icono con diferentes tamaños, drawable-hdpi(72*72 pixeles), drawable-ldpi (36*36 pixeles) y drawable-mdpi (48*48 pixeles).


Lo que haré primero es redimensionar la imágen para obtener esas medidas, usando imagemagick:


Podemos ver que después de redimensionarla, nos fuimos a la carpeta del proyecto y movi la imágen a su respectiva carpeta, con el nombre de ic_launcher.png y así sustituirá a la imágen pasada.


Corremos el emulador y podemos ver que se cambió la imágen al cubo :). 

Así es de fácil cambiar una imágen.




domingo, 29 de abril de 2012

Interfaz 1

Empezaremos a aprender a crear una interfaz para Android en un XML, bien yo comencé por leer los tutoriales de la página oficial de Android y trataré de no simplemente arrastrar botones o componentes, si no crearlo todo apartir del XML.
La meta al finalizar esta entrada es obtener una pantalla como estas:



Me centro en estas dos porque la primerea muestra el menú, y la segunda es la interfaz para que el usuario pueda dibujar algo en el cubo y ver en 3D en el mismo celular lo que esta haciendo, esto es lo que me concentraré en sacar primero las demás funcionalidades las considero extras al proyecto.

Bien, comenzemos ....

Botones del menu

Lo primero que hay que hacer es crear un proyecto, al mio le llamé practica, como ya sabemos automáticamente se crean ciertas carpetas.


En la carpeta src se crea automáticamente el archivo ParcticaActivity.java, es ahí donde se crea la actividad que se muestra en la pantalla al iniciar la aplicación.



Si corremos el programa en el emulador de Android tal cual veremos que se crea un Hola Mundo, automático, esta es la base para comenzar con nuestra aplicación Android.

Como lo dije arriba lo que yo quiero es crear una interfaz parecida a lo que se ve arriba, que tenga 5 botones principales, con una ubicación agradable a el usuario.

La interfaz en android se puede configurar moviendo una archivo xml que se encuentra en la carpeta res>layout llamado main.xml.


Al seleccionar este archivo se puede ver al lado derecho un archivo xml de texto, pero también podemos ver gráficamente la pantalla con componentes que se pueden agregar fácilmente. Yo use la forma gráfica.



Yo comencé agregando botones sin embargo automáticamente los botones se acomodan uno bajo el otro, lo que hay que hacer ahí es crear un RelativeLayout:


Elegí RelativeLayout porque con esto podemos acomodar los botones como yo quiero, si uso linearLayout los botones solamente estarán o en horizontal o en vertical, es poreso que es más adecuado para mí usar RelativeLayout que permite ubicar elementos en posición relativa a otros. Coloco Relative layout en toda la pantalla.

Lo siguiente será acomodar los botones, como queremos que los botones tengan imágenes, lo que yo hice fue descargar un paquete de iconos gratis para Android de Internet, o puedes poner la imágen que tu quieras en png, una vez que ya tengas la imagen deberás ponerla en la carpeta, res>drawable-mdpi, ahí se ponen los iconos pequeños en las carpetas drawable-ldpi y hdpi van iconos más grandes.

Ahora si podemos insertar nuestras imágenes botones, para esto te vas al apartado Images & Media, de ahí eliges ImageButton, y se empiezan a poner las imágenes que seleccione de las que acabo de mover a la carpeta drawable-mdpi en la posición que quiero.



También agrego texto debajo de cada imagen para eso uso un textView, lo mismo simplemente lo posiciono en donde quiero que este.Para modificar el texto que muestran los textView me voy directamente al xml de ahí modifico android:text = "esto" del textView correspondiente.

Usar RelativeLayout es cómodo ya que tu sabes cuando estas poniendo los componentes simétricamente, ya que siempre se busca poner los componentes relativamente a otros, nunca puedes poner algún botón en alguna posición totalmente Random, tienes que ponerlo con cierto patrón o simetría.

Este es mi resultado final:






En el simulador:




También se puede jugar un poco con los colores, como muchos ya saben esta aplicación es creada con el fin de manejar un Cubo de leds, ProyectoCuboLeds, pero eso lo checaré después lo importante ahora es que ya este usable y podamos programar las funcionalidades.

Encontré algunos iconos más adecuados:



Pantalla Dibujar

Para esto tenemos que crear mas Activitys y hacer que el boton Dibujar del menú principal reaccione al evento onClick.
Primero creo el otro XML, en el quedaron los botones acomodados así:


Y de una vez, también creo vista previa con otro XML:




Pasos:
































Meta alcanzada :), en la próxima entrada sobre interfaz veremos como dibujar las bolitas, y que cambien de color al tocarlas.